‏הצגת רשומות עם תוויות משחק. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות משחק. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 15 בנובמבר 2015

מבבל ועד גאנה

בלי שהיות מיותרות נדלג לספר בראשית, לתחילתו של פרק י"א - סיפורו של מגדל בבל.

וַיְהִי כָל הָאָרֶץ שָׂפָה אֶחָת וּדְבָרִים אֲחָדִים. וַיְהִי בְּנָסְעָם מִקֶּדֶם וַיִּמְצְאוּ בִקְעָה בְּאֶרֶץ שִׁנְעָר וַיֵּשְׁבוּ שָׁם. וַיֹּאמְרוּ אִישׁ אֶל רֵעֵהוּ: הָבָה נִלְבְּנָה לְבֵנִים וְנִשְׂרְפָה לִשְׂרֵפָה, וַתְּהִי לָהֶם הַלְּבֵנָה לְאָבֶן וְהַחֵמָר הָיָה לָהֶם לַחֹמֶר. וַיֹּאמְרוּ: הָבָה נִבְנֶה לָּנוּ עִיר וּמִגְדָּל וְרֹאשׁוֹ בַשָּׁמַיִם וְנַעֲשֶׂה לָּנוּ שֵׁם פֶּן נָפוּץ עַל פְּנֵי כָל הָאָרֶץ. וַיֵּרֶד ה' לִרְאֹת אֶת הָעִיר וְאֶת הַמִּגְדָּל אֲשֶׁר בָּנוּ בְּנֵי הָאָדָם. וַיֹּאמֶר ה': הֵן עַם אֶחָד וְשָׂפָה אַחַת לְכֻלָּם וְזֶה הַחִלָּם לַעֲשׂוֹת, וְעַתָּה לֹא יִבָּצֵר מֵהֶם כֹּל אֲשֶׁר יָזְמוּ לַעֲשׂוֹת. הָבָה נֵרְדָה וְנָבְלָה שָׁם שְׂפָתָם אֲשֶׁר לֹא יִשְׁמְעוּ אִישׁ שְׂפַת רֵעֵהוּ. וַיָּפֶץ ה' אֹתָם מִשָּׁם עַל פְּנֵי כָל הָאָרֶץ וַיַּחְדְּלוּ לִבְנֹת הָעִיר. עַל כֵּן קָרָא שְׁמָהּ בָּבֶל כִּי שָׁם בָּלַל ה' שְׂפַת כָּל הָאָרֶץ, וּמִשָּׁם הֱפִיצָם ה' עַל פְּנֵי כָּל הָאָרֶץ.

מגדל בבל - פיטר ברויגל (וויקיפדיה)
ברמה הפשטנית סיפורו של מגדל בבל מסביר מדוע בני האדם דוברים שפות שונות ומדוע הם מפוזרים בעולם. על הדרך אנחנו מקבלים גם את האטימולוגיה לשם "בבל". אבל, לא צריך להיות חוקר מקרא מדופלם על מנת לראות שיש כאן "קצת" יותר מהרמה הפשטנית.

מבחינה ספרותית מדובר כאן בסיפור קצר בעל מבנה "הדוק" מאוד. נקודת המפנה בסיפור היא המשפט " וַיֵּרֶד ה' לִרְאֹת". החלק הראשון של הסיפור (פסוקים א-ד) מתאר את מעשיהם של בני האדם. החלק השני של הסיפור (פסוקים ה-ט) מתאר את תגובתו של האל. ההקבלה הספרותית משתרתת את המסר של הסיפור - "מידה כנגד מידה".

לסיפור מגדל בבל לא נמצאו מקבילות בספרות העתיקה, וככל הנראה מדובר בסיפור מקורי. ייתכן כי מדובר פה באיחוד של שני סיפורים, שכן יש כאן הסיפור מכיל שני קווי עלילה: האנשים בונים גם עיר וגם מגדל, אלוהים יורד פעמיים אל האנשים (וירד ה' לראות את העיר, הבה נרדה), אלוהים גם מבלבל את שפתם וגם מפזרם על פני הארץ.

אבל מה בעצם היה חטאם של בוני המגדל ? הפרשנים נוטים לייחס לבוני המגדל את חטא הגאווה ואת הרצון לטשטש את הגבול בין האדם לאל. אלוהים מבין כי הוא חייב "להציב גבולות" לפני שיהיה מאוחר מדי ("הֵן עַם אֶחָד וְשָׂפָה אַחַת לְכֻלָּם וְזֶה הַחִלָּם לַעֲשׂוֹת, וְעַתָּה לֹא יִבָּצֵר מֵהֶם כֹּל אֲשֶׁר יָזְמוּ לַעֲשׂוֹת."), והוא נוקט את הצעדים המתבקשים - שבירת האחדות באמצעות בילבול השפה ופיזור האנשים.

הזיקוראת הגדול של אור בעיר שומר (מקור: וויקיפדיה)
בראייה היסטורית מקובל על הפרשנים כי ההשראה לסיפור היא מבנים בשם זיקוראת שהוקמו במסופוטמיה הקדומה. מדובר היה במבנים עשויים מדרגות הולכות וצרות (בצורת פירמידה), שהוקמו על מנת לפאר את שמו של השליט. אמנם משערים כי למבנים שהוקמו בשנים 500-2500 לפנה"ס היה שימוש פולחני, אך באף לא אחד משלושים ושניים הזיקוראתים שנחשפו עד היום התגלה מקדש כלשהו. על פי מקורות זרים אנחנו יודעים כי הזיקוראת שהיה בבל נקרא "בית יסוד שמיים וארץ (é-temen-an-ki). סביר, אם כן, להניח כי הסיפור המקראי אודות מגדל בבל הוא סיפור המביע התנגדות למבני הפולחן שהוקמו במסופוטמיה על מנת לפאר את שמו של השליט. גם ההסבר האטימולוגי לשם "בבל" מביע התנגדות לאטימולוגיה המקובלת - "בב אל" (=שער האל).

אנחנו נעבור במעבר חד ממגדל בבל למגדל אחר - ג'נגה (Jenga).

בתחילת משחק הג'נגה בונים מגדל המורכב מ - 54 קוביות עץ (מדובר בעצם בתיבות, אבל נעזוב את הדיוק הגיאומטרי). בכל קומה (שכבה) של המגדל ישנן שלוש קוביות, ומדי קומה משנים את הכיוון שלהן. כל משתתף, בתורו, שולף את אחת הקוביות מן המגדל, וממקם אותה בראש המגדל. כך נוצר מגדל גבוה יותר ויותר, אך יציב פחות ופחות. המשחק נגמר כאשר המגדל מתמוטט, והמנצח הוא זה שהזיז את הקוביה בתור שלפני ההתמוטטות.

המשחק הזה כל כך פשוט וכל כך מוצלח שקשה להאמין שמישהו המציא אותו. אבל, המשחק הומצא (ממש כך, בלי שום מרכאות) על ידי אישה בריטית בשם לזלי סקוט (Leslie Scott). סקוט נולדה בטנזניה, וחיה במשך שנים רבות באפריקה. בשנות השבעים התפתח המשחק במשפחתה, כשהוא מתבסס על קוביות עץ שהמשפחה קנתה ממנסרה בעיר Takoradi שבגאנה. בשנת 1983 הציגה סקוט את המשחק באופן רשמי ביריד הצעצועים של לונדון. וכמו שנהוג לומר: השאר הוא היסטוריה.

"הזכויות" על המשחק החליפו מספר ידיים, אך הם לא פגעו בפופולריות שלו. עד עתה נמכרו יותר מחמישים מיליון משחקים ברחבי העולם - המשחק השני הנמכר ביותר בעולם.דרך אגב, שם המשחק "ג'נגה" הוא מילה סוואהילית, שמשמעותה "לבנות". עם הצגת המשחק הופעל על סקוט לחץ לשנות את שם המשחק למשהו קליט יותר, אך היא התעקשה על השם המקורי.

קיים משחק מתחרה בשם טה-קה-ראדי (Ta-Ka-Radi). ג'ף ופאטי פרסונס, משפחת אמריקאית ממדינת מיין שבארה"ב, טיילה בשנת 1978 בגאנה. בחיפוש אחר מתנות שיביאו בחזרה מן הטיול הם נזכרו במשחק שחבר מקומי הראה להם. הם קנו קוביות עץ, תפרו שקיות, וחזרו לארה"ב עם משחק חדש - טה-קה-ראדי. עד מהרה המשחק צבר פופלריות רבה, ומשפחת פרסונס פתחה עסק לייצור המשחק. כאן משחקים עם 50 קוביות עץ, ובונים את המגדל כאשר הקוביות מונחות על הפאה הצרה שלהן.

ובלי קצת לכלוך וקרבות על הנראטיב אי אפשר. משפחת פרסונס טוענת כי טה-קה-ראדי הוא המשחק "המקורי", שמשוחק על ידי הגנאים המקומיים בעיר Secondi-Takoradi. לשיטתם, לאחר שהם הביאו את המשחק לארה"ב הציגה, בשנת 1986, חברת הצעצועים הגדולה Hasbro משחק מתחרה בשם ג'נגה (הם מתעלמים לחלוטין מהעבודה שהמשחק הוצג בשנת 1983 על ידי סקוט, והזכויות לשיווקו בארה"ב נמכרו לחברת הסברו). הם מקפידים לציין כי המשחק שלהם מיוצר במיין, ולא במדינות עלומות. בכלל, הם אומרים, המשחק שלהם הרבה יותר מאתגר: טה-קה-רקדי לג'נגה זה כמו שחמט לדמקה. סקוט טוענת כי הגנאים המקומיים פשוט לא משחקים משחק כזה, וכי מעולם לא הוצגה עדות לכך שמדובר "במשחק היסטורי" של המקומיים. יתרה מזו, היא טוענת כי המשחק הוצג למשפחת פרסונס על ידי אדם בשם דיק דיקנסון, שהיה מקורב למשפחתה של לזלי סקוט וראה אותם משחקים אותו בביתם.

אז מה "האמת", בהנחה שיש כזאת? אני, בטח לא יודע. אני ממליץ להימנע מבנייה של מגדל בבל, אבל מגדל ג'נגה או טה-קה-ראדי - למה לא?

יום ראשון, 16 בנובמבר 2014

ישן וכפוף

קפיצה קלה אחורה בזמן - שנת 1,100 לפנה"ס. קפיצה קלה הצידה במרחב - צפון אמריקה ותושביה המקוריים. שתי קבוצות של גברים, כל אחת מונה בין מאה לאלף משתתפים. כל משתתף אוחז בידו מקל, שבקצהו "כיס". כדור משחק אחד, גודלו כגודל כדור טניס. שני שערים ממוקמים בקצוות המנוגדים של המגרש, שאורכו נע בין חמש מאות מטר לשלושה קילומטר. המטרה - הכנסת הכדור אל שער היריב. מהלך המשחק - המטרה (הכנסת הכדור) מקדשת את כל האמצעים (מסירות, תנועה כשהכדור מונח בכיס המקל, מגע גופני, שימוש במקל כאלה, וכיו"ב). המשחקים, ששוחקו מצאת החמה ועד צאת הנשמה במשך שניים או שלושה ימים, היו חלק מטכסים פולחניים - "משחקי מלחמה" להאדרת שמו של "היוצר" ("Creator"), שמות השבטים ושמות "הלוחמים" (= השחקנים).

בשנת 1637 צפה ישועי צרפתי בשם Jean de Brebeuf בבני שבט אירוקי משחקים את המשחק. הוא תיעד את המשחק, וכינה אותו la crosse - "המקל". המשחק עבר גילגולים שונים, ובשנת 1867 חוקק רופא שיניים קנדי את חוקי המשחק (המערביים). כיום חוקי המשחק הבסיסיים כוללים עשרה שחקנים בכל קבוצה, מגרש קטן בהרבה (110 * 55 מטר), 60 דקות משחק (ארבעה רבעים בני 15 דקות), והרבה הרבה פחות אלימות. המשחק פופולרי בארצות הברית ובקנדה - הפופולריות שלו עולה, בעיקר בקרב ילדים ובני נוער, במקביל לירידה בפופולריות של הבייסבול והפוטבול האמריקאי. לקרוס משוחק במדינות נוספות, וביניהן אפילו ישראל.

מקלות מסורתיים (בצד ימין) ומודרניים (בצד שמאל)
המקל המסורתי איתו היו משחקים לקרוס היה עשוי עץ היקורי (hickory) שכופף באמצעות אדים לצורה של מקל מטריה הפוך. בחלק העליון (המכופף) של המקל היו קודחים חורים, דרכם היו משחילים מיתרים ואורגים רשת שיצרה את "הכיס". במקל המודרני קיימת הפרדה בין הכיס שמיוצר מפלסטיק יצוק לבין המקל שמיוצר מסוגים שונים של מתכות. המקלות המודרניים קלים יותר, חזקים יותר, ובעלי חתך מתומן, שאמור לאפשר אחיזה טובה יותר. כמעט מיותר לציין - את המקלות המודרניים הרבה יותר קל לייצר בצורה תעשייתית.

לפני שבועיים דיווח ה - BBC כי טום בקט (Tom Becket) פורש מעבודתו. טום בנה מקלות לקרוס מעץ במשך חמישים שנה, והוא האדם האחרון שמייצר מקלות כאלה בבריטניה. לפני שבועיים הוא בנה את חמישים מקלות העץ האחרונים בבריטניה. בשיאה מכרה החברה בה עבד טום (Hattersleys) אלפי מקלות עץ מדי שנה. כיום, אין כמעט דרישה למקלות עץ - מקלות המתכת והפלסטיק טובים יותר וקלים יותר לייצור.

רובין ווד (שהוזכר כאן בבלוג מספר פעמים בעבר) מתמחה בחשיפת "האנשים האחרונים" שעוסקים במלאכות מסורתיות. רובין חשף את סיפורו של טום בקט בישיבה של The Heritage Crafts Association (האיגוד למלאכות מסורתיות), אבל הוא נשאל שאלות קשות שאני כלל לא בטוח שהוא ידע להשיב עליהן באופן משכנע:
  • מה כל כך נורא אם המיומנות הזאת תיעלם מן העולם?
  • לו אנשים היו באמת מעריכים ורוצים מקלות מעץ, היו נמצאים בעלי המלאכה שהיו מייצרים אותם. מה הטעם לייצר מוצרים שאנשים פשוט אינם רוצים?
  • מקלות עץ פשוט אינם טובים כמו המקלות המודרניים. מה הטעם לייצר מוצרים מסורתיים בשעה שיש מוצרים מודרניים טובים יותר?
  • מה הטעם לתמוך בעסק שאין לו זכות קיום כלכלית?
אני לא בטוח שלבריטים יש תשובות מספקות. הם, לפחות, שואלים את השאלות.

יום ראשון, 13 במאי 2012

משעמם לי !!!

הקטע הבא אינו קל לצפייה. המכנסיים גבוהים במיוחד, השערות שופעות במיוחד, והקולות זכים וצלולים. מקווה שריככתי את ההלם - הבה נצפה בדיויד ברוזה, גידי גוב, יהודית רביץ ויוני רכטר.


לראות גן סגור זה לא כל כך נעים, אבל לראות ולשחק בגן משעמם - זו כבר ממש בעייה. מתי בפעם האחרונה הלכתם עם הילדים (או הנכדים) לגן משחקים וממש התלהבתם מהמתקנים? אז נכון שהרבה גני משחקים עברו שינוי משמעותי בעשור האחרון, אבל עדיין מדובר במתקנים תעשייתיים שחוזרים על עצמם. בגני המשחקים שבטבע אנו מוצאים את אותם חניוני נופש פעיל - אמנם קצת פחות תעשייתיים, אבל לא ממש מעוררי השראה.

אפשר אחרת, ואני אפילו לא בטוח שזה עולה הרבה יותר. הנה שלוש דוגמאות. הדוגמא הראשונה היא מיער בדרום אנגליה. ביער פזורים מתקנים מוסיקליים גדולים. חרף הקור העז הילדים התעכבו ליד כל מתקן זמן רב, בעוד ההורים מפנטזים על כוס הקפה שמחכה להם במכונית.





הדוגמא השנייה לקוחה מיער נוסף באנגליה ששמו Alice Holt. ביער פזורים מתקני עץ גדולים בצורת חיות. באמת, כל מילה מיותרת. הפעם ההורים רגועים בהרבה - תרמוס הקפה נמצא בתיק הגב.

 

הדוגמא השלישית היא חברה דנית בשם MONSTRUM. החברה מתכננת ובונה גני משחקים מ-א-מ-מים. אני מצרף תמונה אחת, אבל ממליץ בכל פה להכנס לאתר שלהם ולהתרשם.


כמה דוגמאות לכך שאפשר גם אחרת - מתקני משחק מקוריים, מהנים ועוד מעץ. מה צריך יותר מזה? שנזכה לראותם במהרה בימינו בארץ הקודש.

יום ראשון, 29 בינואר 2012

דברים זזים

באחת הרשומות הקודמות תיארתי שולחן שבניתי שמתבסס על המשחק חמש עשרה בריבוע. כל (אבל ממש כל) מי שרואה את השולחן מושיט ידיו ומתחיל להזיז את הריבועים. ילדים (וגם מבוגרים) מסוגלים לבלות דקות ארוכות ליד השולחן בנסיון להגיע לצורה ״הנכונה״.

 
יש משהו מאוד מושך באפשרות להניע חפץ, במיוחד אם התנועה איננה פשוטה או שכתוצאה ממנה קורים דברים מעניינים. ילדים מניעים חפצים בהנאה מרובה, וככל שהם מתבגרים הם עושים זאת פחות ופחות שכן הם לומדים ש״אסור לגעת״.

 
 
מכונות מעץ הן תחום נהדר - הן למי שבונה אותן והן למי שזוכה להפעיל אותן. המכונות הפשוטות ביותר הן כנראה אותם צעצועים הנדחפים באמצעות מוט על ידי ילדים קטנים. בקצה המוט מחוברת, על פי רוב, חיה כלשהי המתגלגלת על גלגלים. בגרסא המשוכללת מעט יותר הגלגלים הם אקצנטריים - כלומר ציר הסיבוב איננו במרכז. כך מהדסת לה החיה מעלה ומטה, לקול מצהלות הילד הדוחף אותה.

 
 
 
 קיימים, כמובן, מנגנונים משוכללים יותר. הספר הנחמד Making mechanical marvels in wood מציע תוכניות לשלל מנגנונים מכניים מסובכים למדי. חוץ מההנאה המזומנת לבונים ולמזיזים, יש כאן גם ערך לימודי אמיתי - רוב המנגנונים נמצאים במכשירים רבים שסובבים אותנו (רכבת, מכונית, ציוד חקלאי) ועל מנת להבין כיצד הם פועלים נדרשת (שומו שמיים) חשיבה.

תחום נוסף של צעצועים נעים, שמכוון לבוגרים יותר, הוא תחום הסחרחרות (whirligig). מדובר בצעצועים שממוקמים מחוץ לבית, והם נעים כתוצאה מתנועת הרוח. המגוון עצום - החל בברווזים פשוטים שמניעים את כנפיהם, וכלה במספר דמויות שנעות בהרמוניה ויוצרות סצנה שלמה.

 
 
השיא בתחום הצעצועים הנעים הוא האוטומטים. זהו תחום עתיק יומין, שזוכה לעדנה בעשורים האחרון. מדובר במכונות משוכללות שמשלבות מספר מנגנוני תנועה בסיסיים. האוטומטים יכולים להיות פשוטים כמו כף יד שנפתחת ונסגרת, ויכולים להגיע לרמת תחכום כזו שהצופה מתקשה להאמין כי מדובר באוטומט המונע ע״י סיבוב ידית אחת ויחידה. בניית אוטומטים משלבת יכולת לבנות מנגנון מכני מורכב עם יכולת לבנות את הדמויות והתפאורה של הסצנה. התמונה (שמשמאל) לקוחה מן האתר Automata שבו תמצאו הרבה חומר נוסף בנושא.

אסיים במכונה פרי מוחו הקודח של Matthias Wandel (שבונה כל מיני דברים משוגעים) - מכונה לחיבור בינארי של ג׳ולות. הרעיון פשוט מאוד, אבל מדגים בצורה נפלאה את פעולת החיבור בבסיס הבינארי. נראה אותכם משכנעים את המורה למתמטיקה בבית הספר של הילדים שלכם שכדאי להקדיש זמן לפרויקט שכזה ...
 
 

יום ראשון, 30 באוקטובר 2011

דמקה סינית

דמקה סינית היא בכלל לא סינית, אבל היא גם בכלל לא דמקה. המשחק משוחק על ידי שניים, שלושה, ארבעה או שישה שחקנים, המשחקים על לוח בצורה של מגן דוד. המשחק הומצא בגרמניה בשנת 1892 בתור וריאציה על המשחק האמריקאי Halma. השם "דמקה סינית" הודבק למשחק בתור שם שיווקי בשנת 1928. המשחק Halma עצמו הומצא בשנת 1883 בארצות הברית בתור וריאציה על המשחק הבריטי Hoppity שהומצא בשנת 1854. שוב מקרה קלאסי של המצאה בריטית, ששוכללה על ידי אחרים, שזכו לכל התהילה תוך שהם מותירים מאחור בריטים כמהים למעט הכרת תודה.

אני עסוק בשבועות האחרונים בבניית שולחן קפה שמשולבים בו לוחות משחק. השבוע בניתי לוח של דמקה סינית (אחרי שבניתי לוח מנקלה ולפני שבניתי לוח שח-מט). בניית לוח של דמקה סינית איננה מסובכת יותר מדי, אבל בכל זאת יש כאן כמה אתגרים.

ראשית, צריך לשרטט את הלוח ואת מיקום החורים. תמיד כדאי לזכור שבין חמישה חורים יש רק ארבעה מרווחים. כדאי גם לזכור שהאורך והרוחב של מגן דוד אינם שווים, וכשבאים לחשב את המרחקים בפועל בין החורים כדאי לערוך את החישוב לפי אורכו של המגן דוד ולא לפי רוחבו. לא שחוויתי את הנפילות הללו, אני פשוט מציין נפילות תיאורטיות אפשריות. אחרי שציירתי את הלוח, ואת מיקום החורים באמצעות עיפרון, סימנתי את מיקום החורים באמצעות automatic centre punch (על דרך פעולתו (הקסומה משהו) של המכשיר בפעם אחרת), ומחקתי את סימוני העיפרון.

את השקעים החלטתי לרוקן באמצעות ראוטר. ראוטר הוא אחד הכלים הורסטיליים ביותר בסדנא (אם לא ה...) - עם קצת אימון, יצירתיות, שיפורים, והתייעצות בספרות מתאימה ניתן לבצע עם הראוטר משימות מטורפות למדי. כדאי לציין שהראוטר הוא גם אחד הכלים המסוכנים ביותר בסדנא (אם לא ה...), בוודאי כשמדובר בכלי העבודה הניידים. כשהאימון אינו מספק, היצירתיות גוברת על ההגיון הבריא, השיפורים נעשים ברישול והספרות נותרת על המדף - התאונות (הקשות, על פי רוב) קורות.

הבעייה המרכזית בשימוש בראוטר לריקון השקעים היא לשמור את הראוטר במקומו כאשר מרוקנים את החור. מי שסומך על עצמו שיצליח לשמור על הראוטר במקום כשהוא דוחף את הכרסום למטה בשעה שהוא (הכרסום, לא הנגר) מסתובב לו במהירות שמשתנה בין 8,000 סל"ד ל - 24,000 סל"ד מומלץ לפנות לייעוץ פסיכולוגי (או לפנות לפוליטיקה). הפתרון המתבקש הוא לחבר את הראוטר למשטח באמצעות קליבות. הבעייה היא שאין מקום שבו אפשר לחבר את הקליבות לראוטר. הפתרון הוא להחליף את הבסיס של הראוטר בבסיס חדש וגדול.



הבסיס הוחלף, השקעים (כל המאה עשרים ואחד) רוקנו, והמשימה הושלמה בהצלחה.